Мультипликация и анимация персонажа

Удивительные вещи окружают нас ежедневно: говорящие животные, летающие люди, фрукты, танцующие хоровод, веселая жевательная резинка и многое другое. Эти фантазии на самом деле реальнее, чем кажутся – речь идет об ожившем сказочном мире, мире анимационных персонажей и любимых мультфильмов.

Анимировать персонаж возможно несколькими способами:

Сжатие и растяжение
Представьте себе самый обычный резиновый мяч. Ударяясь о землю и взмывая вверх, мяч слегка растягивается, в противном случае, его движение выглядит не совсем естественно. Так же и с анимацией: ее задача – максимально правдоподобно передать мимику, жесты, чувства, ужимки при анимации персонажа. Сжимать и растягивать картинку поможет 3D-масштабирование ключевых поз. Только этот способ сделает персонажа по-настоящему объемным и правдоподобным для визуального восприятия.

Тайминг (временная шкала)
При помощи расчета времени и движения можно передать вес персонажа. К примеру, крупные персонажи передвигаются с меньшей скоростью, предмет большой массы поднимается медленнее, и т.д. Эмоциональность персонажей также передается с помощью тайминга.

Движение
Оно состоит из трех этапов: подготовки, самого движения и остановки. Подготовка, или упреждение, состоит из анатомических особенностей (например, поднятие ноги перед шагом, замах рукой и т.д.). Этот способ помогает привлечь внимание зрителя к тому месту на экране, где начинается движение. Если все сделать правильно, зритель ощутит полную правдоподобность происходящего (толстый персонаж еле взбирается по лестнице, худой – спокойной скачет по ней).

Сценичность
Она помогает четко и ясно поставить идею, которую необходимо донести до зрителя. Неважно что – чувства, настроение или поведение персонажа – зритель должен понять идею, проникнуться ею. Для того чтобы от внимания зрителя не ускользнул ни один момент, необходимо правильно показать само действие.

Движение (сквозное и захлест)
В первом случае движение простого объекта осуществляется непрерывно. Сложные объекты движутся всеми своими частями с разной скоростью и в разное время. В случае захлеста второе движение начинается еще до того, как первое прекратится. Движение не должно быть разорванным – ни остановок, ни перерывов.

Действие, позы, движение
Движения включают в себя определенные фазы, которые отражаются в рисунках, идущих один за другим. Действия, позы персонажа должны быть последовательными на протяжении всей сцены.

Начало и финиш
Этот прием расставляет промежуточные фазы между разными действиями. Зрителю нравится, когда действие убыстряется на фоне текущей скорости движения.

Преувеличение
Свойства, которые нужно преувеличить, аниматор выбирает самостоятельно. Это довольно тонкая работа, которая требует мастерства и чувства меры, ведь чересчур преувеличенное действие или объект может выглядеть неправдоподобным для зрителя.

Второстепенные действия
Являются последствиями предыдущих действий, стоят в подчиненном положении по отношению к основным движениям и применяются для того, чтобы усилить зрительский интерес к сцене.

Привлекательность
Именно она держит зрителя в напряжении и заставляет смотреть сцену до конца. Для того чтобы зритель не потерял интерес к происходящему, персонаж должен быть понятным и увлекательным.

Индивидуальность.
Мультипликатор или художник рисовальщик должен создать такого персонажа, который запомнится с первого взгляда – особенного, уникального. Аниматор, работая над персонажем, передает ему часть себя, наделяя определенной манерой поведения, мимикой и пр. Оживая, персонаж начинает радоваться и грустить, сопереживать, совершать отчаянные поступки и незаметно становится похожим на нас. Данной работой занимаются наши профессионалы аниматоры-мультипликаторы и художники.

Мультипликация дарит нам настоящую радость узнавания себя в любимых героях.

Добавить комментарий